Открываю профиль сотрудника на одном демо у клиента. У человека в разделе «достижения» — пять одинаковых щитов с подписью «Получено 5/10/25/50/100 благодарностей». На вопрос «у вас Gold или какой уровень?» он смотрит на стопку, считает, и говорит «не знаю, наверное Silver?». Это первый признак того, что геймификация не работает: сам сотрудник не понимает, чего он достиг.
Большинство корпоративных систем достижений выглядят как стопка щитов в профиле. Каждая ступень — отдельная картинка, занимает место, пересекается визуально с соседними. Сотрудник видит шум вместо прогресса. Руководитель видит «у Маши много значков». Никто не видит, что именно этот человек освоил, и далеко ли до следующей точки.
Мы переписали систему достижений с нуля год назад. И главное, что я понял за это время: достижения работают только тогда, когда они устроены как Duolingo — один объект, видимый прогресс, понятная следующая цель — а не как комната с грамотами в школьном кабинете директора.
Расскажу, что меняется при правильной архитектуре.
Что было сломано
Стандартный подход к достижениям в HR-tech такой: для каждой ступени цепочки рисуется отдельный бейдж. Получил 5 благодарностей — Bronze. 10 — Silver. 25 — Gold. 50 — Platinum. И так каждый разрядник.
В профиле это превращается в стопку из 4–5 одинаковых картинок на одну и ту же тему. Визуально — каша. Семантически — повтор. Сотрудник смотрит и не понимает: «у меня "получено благодарностей" Gold или Silver? И почему здесь четыре одинаковых?» Ответ — потому что у него фактически получены все четыре ступени, и каждая отображается отдельно.
Это базовая ошибка дизайна: уровни одного достижения не должны выглядеть как отдельные достижения. Это одно достижение, в котором сотрудник проходит несколько уровней. Один объект — один визуальный элемент.
К этому добавлялась вторая проблема: админ-сторона была чудовищно сложной. Восемь технических вкладок («Каталог», «Цепочки», «Шаблоны», «Чейн-темплейты»…), пересекающиеся сущности с разным поведением, и одна и та же благодарность отображалась в трёх местах с разной логикой. HR не мог настроить первую цепочку без onboarding-звонка с саппортом.
И третья: на public-каталоге достижений компании сотрудник видел список «доступных трофеев» — без понимания, как до них добраться. Просто сетка картинок: «вот, что бывает». Никакого progress, никакой next-action.
Решение оказалось концептуальным, не косметическим. Мы переписали и модель данных, и визуальный язык, и админку, и пользовательский каталог.
Один медальон вместо стопки
Главное визуальное решение — один объект на одну цепочку достижения, со ступенями, отражёнными внутри объекта.
Читать дальше
Геймификация в HR: как мотивировать без токсичной конкуренции
Геймификация в HR: примеры, инструменты и ошибки. Как внедрить игровые механики для мотивации сотрудников без токсичной конкуренции.
Геймификация без выгорания — что говорит наука и где провалились большие компании
Лидерборд — самый разрушительный механик в неправильных руках. Разбираю Self-Determination Theory, 3 кейса провалов больших компаний и почему privacy opt-out из лидерборда — must-have, а не опция.
Баллы, валюта и лидерборд: как устроена экономика мотивации
Экономика мотивации в корпоративном портале: XP за достижения, лидерборд по баллам или признанию, виртуальная валюта и ручное начисление с audit-trail.

